Abstrato

Machine Learning 2018: Interfaces de materiais inteligentes lúdicas e artísticas - Anton Nijholt -Universidade de Twente

Anton Nijholt

Nesta discussão, notamos o campo em desenvolvimento das interfaces de materiais inteligentes. Estes compósitos épicos, que por vezes são celebrados como a resposta às necessidades mecânicas do século XXI, são em geral aludidos como materiais adequados para detectar a Terra e reagir eficazmente às mudanças naturais, alterando as suas propriedades físicas. Ou seja, os materiais inteligentes têm propriedades físicas que podem ser alteradas ou restringidas por atualizações externas, como campos elétricos ou atrativos, luz, temperatura ou stress. Forma, tamanho e sombreado estão entre as propriedades que serão alteradas. As interfaces de materiais brilhantes são interfaces físicas que utilizam estes materiais para detetar a Terra e mostrar reações alterando as suas propriedades físicas. Alguns materiais inteligentes comuns aparecem sob a forma de polímeros, produção de faiança, metais com memória ou hidrogéis. Esta discussão visa animar trabalhos inovadores em interfaces que utilizem materiais tão brilhantes. As interfaces de materiais inteligentes são frequentemente aplicadas em algumas áreas e utilizadas para diferentes propósitos: práticas, abertas e magistrais. Da mesma forma, examinaremos os nossos próprios encontros com interfaces materiais perspicazes. Mostraremos testes de curiosidades inovadoras estruturados por alunos substitutos da Academia de Belas Artes de Veneza e por alunos do ensino básico, utilizando tinta termocrómica e condutora para o plano de Origami “eletrónico”. Neste artigo chamamos a atenção para o campo emergente das interfaces de materiais inteligentes. Estes novos compósitos, que em alguns casos já são celebrados como a resposta às necessidades tecnológicas do século XXI, são geralmente referidos como materiais que são capazes de sentir o ambiente e responder activamente às mudanças ambientais, alterando as suas propriedades físicas. Os materiais inteligentes possuem propriedades físicas que podem ser alteradas ou controladas por estímulos externos, como campos elétricos ou magnéticos, luz, temperatura ou stress. Forma, tamanho e cor estão entre as propriedades que podem ser alteradas. As interfaces de materiais inteligentes são interfaces físicas que utilizam estes materiais para detetar o ambiente e exibir respostas alterando as suas propriedades físicas. Os materiais inteligentes comuns aparecem sob a forma de polímeros, cerâmicas, ligas com formato de memória ou hidrogéis. Este artigo visa estimular a investigação e o desenvolvimento em interfaces que façam um uso inovador destes materiais inteligentes. Tecnologias emergentes e difundidas, como os têxteis inteligentes, permitem desenvolver serviços de saúde novos e mais acessíveis para os pacientes, independentemente da sua localização ou horário. No entanto, nenhuma destas novas soluções de e-saúde garante uma aceitação completa por parte do utilizador, especialmente em casos que requerem uma interacção extensa entre o utilizador e a solução. Até agora, os investigadores concentraram os seus esforços em novas técnicas de interação para melhorar a perceção de privacidade e confiança das pessoas que utilizam serviços de saúde eletrónicos. Desta maneira,a utilização de objetos inteligentes do quotidiano surge como uma abordagem interessante para facilitar a interação necessária e aumentar a aceitação do utilizador. Estes objetos diários inteligentes, juntamente com os têxteis inteligentes, proporcionam aos investigadores uma nova forma de introduzir tecnologia de sensores sofisticada na vida diária das pessoas. Este trabalho apresenta um brinquedo inteligente sensorizado para a avaliação do desenvolvimento psicomotor na primeira infância. O objetivo deste trabalho é projetar, desenvolver e avaliar a usabilidade e a ludicidade de um brinquedo inteligente sensorizado habilitado para têxteis que facilita o envolvimento do utilizador numa atividade de monitorização de saúde personalizada. Para atingir este objetivo a monitorização baseia-se num brinquedo sensorial têxtil inteligente como catalisador de aceitação e fontes de deteção multimodais para monitorizar as atividades de desenvolvimento psicomotor durante o recreio.

Biografia:

Anton Nijholt doutorou-se em ciência da computação na Vrije Universiteit em Amesterdão. Ocupou cargos em diversas universidades, dentro e fora da Holanda. Em 1989 foi nomeado professor catedrático da Universidade de Twente, na Holanda. Os seus principais interesses de investigação são a interação humano-computador com foco em interfaces lúdicas, computação de entretenimento e geração de humor. Tem editados vários livros, mais recentemente sobre interfaces lúdicas, inteligência coletiva social e interação cérebro-computador. Um novo livro sobre ‘Playable Cities’ será publicado em 2016. Juntamente com muitos dos mais de cinquenta estudantes de doutoramento que orientou, escreveu numerosos artigos em revistas e conferências sobre estes temas. Tem desempenhado as funções de presidente de programa e presidente geral de muitas grandes conferências internacionais, incluindo ACE (Advances in Computer Entertainment), ICMI (International Conference on Multimodal Interfaces), ICEC (International Conference on Computer Entertainment), ACII (Affective Computing and Intelligent Interaction) , CASA (Animação por Computador e Agentes Sociais), INTETAIN (Tecnologias Inteligentes para Entretenimento Interativo), FG (Faces e Gestos) e IVA (Agentes Virtuais Inteligentes). As recentes palestras (2015-2016) em várias conferências foram sobre engenharia do humor em ambientes inteligentes, cidades jogáveis ??e sobre o futuro das interfaces cérebro-computador para aplicações não clínicas. É editor-chefe da secção especializada Human-Media Interaction das revistas Frontiers in Psychology, Frontiers in Digital Humanities e Frontiers in ICT. É coeditor da Springer Book Series Gaming Media and Social Effects. Desde 2015 é também Global Research Fellow no Imagineering Institute, Iskandar, Malásia, onde continua as suas investigações sobre ludicidade e humor em interfaces e ambientes inteligentes.

Isenção de responsabilidade: Este resumo foi traduzido usando ferramentas de inteligência artificial e ainda não foi revisado ou verificado

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