Abstrato

Machine Learning 2018: Projetar de trás para a frente: repensar questões complexas em animação - Farley J Chery -Worcester Polytechnic Institute

Farley J Chery

“Animação oe3D” para algumas personagens que se movem e acompanham no ecrã. Gear é uma expressão artística fundamental que muitos não sabem que existe; é um dos avanços mais significativos para criar personagens e movimentos credíveis para criar a fantasia da vida. Proponho uma estratégia de substituição para reconhecer menos cliques de clientes e ao mesmo tempo revigorar, diminuindo o tempo de criação ao ultrapassar uma das mais significativas limitações especializadas em vivacidade. Desde 2004, os engenheiros de negócio têm tentado criar uma limitação multidirecional/bidirecional estável e intuitiva. Analisar o problema do ponto de vista do cliente; existem dispositivos efetivamente tornados acessíveis à sociedade em geral e vislumbrar a experiência visual do cliente suscita arranjos mais simples de aplicar. A natureza multifacetada especializada na atividade é caracterizada pelas limitações dos instrumentos que utilizam para controlar a personagem. Ao reconsiderar o problema dos imperativos bidirecionais como um problema de interface, em vez de um problema de impedimento de confiança especializado, são regularmente utilizados códigos menos difíceis para ajustar as cadeias de comando de controlo. Em vez de quebrar ou organizar questões especializadas relacionadas com condições diretas; mantém uma distância estratégica deles por dentro e por fora. Pensar ao contrário permite-nos falsificar a integridade de uma estrutura, enquanto que, fora das câmaras, algumas estruturas geram utilidade e proporcionam um envolvimento instintivo do cliente no aparelho. Da mesma forma, trabalhar dentro dos conjuntos de orientações atuais diminui o deslocamento e a obsolescência. Reconsiderar estas questões concretiza a liberdade que os ilustradores desejam, contornando as obstruções causadas pelas restrições de programação. De qualquer forma, tornou-se também certo que a vivacidade pode ser uma lâmina instrutiva de dois gumes (Lowe, 2014) - as vantagens indiscutíveis das atividades devem ser ponderadas contra os custos de preparação que podem impor aos alunos (Lowe & Schnotz, 2008 ). O exame detalhado aqui pesquisou uma nova abordagem de plano para diminuir tais custos de manuseamento, de modo a explorar mais prontamente as vantagens da vivacidade. A vivacidade habitualmente planeada que apresenta um tema complexo para os estudantes que são novatos em relação ao espaço retratado demonstrou ser especialmente arriscada. Os desafios ao envolvimento dos alunos em tais desenhos foram creditados à forma específica como apresentam o seu tópico e aos resultados mentais dessas qualidades pré-emocionantes. A principal entre estas qualidades é a ideia dinâmica dos movimentos. Embora os movimentos tenham, sem dúvida, uma margem de manobra significativa sobre as ilustrações estáticas na sua introdução imediata e expressa de dados espaço-temporais, os seus elementos podem igualmente afectar eficazmente a extracção de dados críticos aplicáveis ??às tarefas dos alunos (Lowe , 2003).Isto porque quando os alunos são confrontados com uma vivacidade que retrata um tópico incompreensível, novo e poderoso, numeroso e diferente, as partes introduzidas da atividade vão atrás dos recursos de atenção restritos do aluno (Lowe, 1999; Schnotz&Lowe, 2008). Lamentavelmente, os dados que os alunos retiram serão, em geral, aquilo que é perceptivamente impressionante, por oposição ao que é pertinente para a tarefa. Além disso, a informação introduzida num movimento é inerentemente momentânea, pelo que o tempo disponível para o aluno a processar é limitado. Esta situação pode ser agravada quando os andamentos apresentam mudanças rápidas de tema a uma velocidade razoável. No segmento seguinte, resumimos as formas como os cientistas se têm esforçado para melhorar estas dificuldades de preparação.

Biografia:

Farley J Chery é professor assistente especializado em arte de produção com foco em técnicas de captura de movimento e rigging no programa IMGD do Worcester Polytechnic Institute. A sua pesquisa mudou muitas ideias sobre aparelhamento. Elementos do seu “Enhanced Ik” são agora utilizados em estúdios em todo o mundo, como a Dwarf Labs em França, até à Valve Software e aos jogos Epics na América. A Epic Games apresenta o “Enhanced Ik” no seu plug-in ARTools do Maya para o motor Unreal 4. Continua a inovar e a educar no espaço 3D. Publicou muitos tutoriais baseados na sua investigação com Digital Tutors.

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