Ananda Ramesh
Proponho uma forma em que a animação facial das personagens é frequentemente derivada como resultado da engenharia reversa, desde a ação final no storyboard até ao comboio de pensamento que conduz a ação. Para este processo, classificamos as ações em ações conscientes, subconscientes e inconscientes, e derivamos as partes subconscientes e inconscientes menos óbvias que resultam na ação consciente. começamos por analisar as coisas em questão e a forma como se aplicam a cada personagem. Depois utilizámos os storyboards para conhecer a primeira ação da personagem. Aqui estudamos o rosto da personagem, ou seja, a sua expressão, e portanto a comunicação visual, ou seja, o caminho da ação e portanto a pose. De seguida, passámos a pesquisar as possíveis referências ao passado da personagem que impulsionariam a ação. Aqui, tentamos raciocinar coisas que ele pode precisar de ver ou ouvir e o seu próprio raciocínio interno que provoca a sua interpretação das coisas e, portanto, a ação consequente. Finalmente derivamos o monólogo interno da personagem que impulsiona a ação. Assim que finalizamos a engenharia inversa desde a ação dentro do storyboard até aos pensamentos e emoções, mapeamos os dardos de atenção, os piscar de olhos, os movimentos das sobrancelhas, as ações principais e as suas antecipações necessárias dentro do prazo estipulado pelo storyboard. Este método de animação baseado na engenharia inversa leva a uma atuação mais coesa ao longo do filme e cria uma maior ligação com o público. A animação facial por computador está a experimentar uma ascensão rápida e interminável desde o trabalho pioneiro de Frederick I. Parke em 1972. isto deve-se geralmente em parte à crescente procura de personagens virtuais ou avatares no campo dos jogos, filmagens, interação humano-computador e comunicação homem-máquina. O rosto é um dos canais de expressão dos estados afetivos. são superfícies tridimensionais (3D) complexas, mas flexíveis. Apresentar a face num sistema computacional pode ser uma tarefa desafiante devido aos vários objetivos a atingir. consistente com Deng e Noh, o principal objetivo na investigação de modelação facial e animação é desenvolver um sistema de alta adaptabilidade que faça animação realista em tempo real, diminuindo o processo de manuseamento manual. Aqui, a alta adaptabilidade refere-se ao sistema que se adapta facilmente ao rosto de qualquer indivíduo. Várias abordagens são propostas pela comunidade de investigação para melhorar o desempenho da animação facial em diversos aspetos. Alguns afirmam que uma modelação e animação facial honesta envolve a forma de sincronização labial e a forma de usar os olhos, sobrancelhas e pálpebras para a expressão. Outros acreditavam que um modelo facial deveria incluir outros atributos, como cores e texturas de superfície. A animação facial por computador não é um empreendimento substituto porque foi introduzida desde 1970. No entanto, animar rosto ainda apresenta desafios interessantes devido à sua familiaridade, pois é no rosto que a parte costuma reconhecer indivíduos.A modelação facial e a animação facial são importantes no desenvolvimento da animação facial realista por computador. Tanto a modelação como a animação dependem para conduzir a animação. os dois sistemas de animação facial por computador mais utilizados são aqueles que suportam a interpolação de formas pré-modeladas e, portanto, aqueles que suportam deformações de cluster ou de rede. A maioria dos sistemas faciais atuais é uma mistura de ambos. O estado da arte no software de animação facial pode ser uma estrutura muscular combinada com interpolação de formas. este tipo de sistema não é amplamente utilizado devido à escassez de tecnologia comercial disponível, uma vez que a maioria dos sistemas existentes atualmente são proprietários.