Sean McComber
Preparar os alunos para carreiras na indústria da animação pode ser um desafio. Nos últimos três anos, desenvolvemos um curso de Estúdio de Produção de Animação no qual nos esforçamos por imitar um ambiente de produção de estúdio. Neste curso, os alunos têm a oportunidade de conduzir todo o pipeline de produção, incluindo o desenvolvimento de histórias, layout, modelação, texturização, rigging, animação, iluminação, renderização/composição e design de som, bem como planeamento e gestão de projetos. Os alunos trabalham num ambiente colaborativo e desenvolvem competências com tarefas específicas de produção, além de adquirirem experiência crítica ao trabalharem como parte de uma grande equipa multidisciplinar com objetivos e prazos de produção definidos. As competências de resolução de problemas e gestão de tempo desenvolvidas neste curso ajudam a preparar os nossos alunos não só para as indústrias de filmes e jogos, mas também para as inúmeras áreas novas e emergentes de animação e visualização. Esta palestra irá discutir a estrutura do curso, o que funcionou e o que não funcionou nos últimos três anos, e como a evolução deste curso ajudou a preparar os alunos para o trabalho após a faculdade, a impulsionar o crescimento e a direção do programa de animação ATEC, e criar várias curtas-metragens premiadas. Ao longo dos últimos anos, construímos um curso de Estúdio de Produção de Animação no qual procurámos copiar uma condição de criação de estúdio. Neste curso, os alunos substitutos têm a oportunidade de conduzir todo o processo de criação, incluindo a melhoria da história, formato, exibição, acabamento, fixação, atividade, iluminação, renderização/composição e estrutura sonora, bem como organização de tarefas e quadro. Os alunos substitutos trabalham numa situação comunitária e criam competências com empreendimentos de criação explícitos, apesar do crescente envolvimento básico com o preenchimento como um aspeto importante de um grupo enorme e multidisciplinar com objetivos de criação e tempos limite inconfundíveis. O pensamento crítico e o tempo que as aptidões dos executivos desenvolvidas neste curso ajudam a preparar os nossos substitutos para os empreendimentos de filmes e jogos, mas também para as muitas novas e crescentes regiões de vivacidade e percepção. Esta palestra irá examinar a estrutura do curso, o que funcionou e o que não funcionou nos últimos anos e como o desenvolvimento deste curso ajudou a preparar os alunos substitutos para o trabalho depois da escola, impulsionou o desenvolvimento e a liderança do programa de movimento ATEC e a fazer algumas curtas-metragens premiadas. A atividade é uma estratégia em que as figuras são controladas para aparecerem como imagens em movimento. Na atividade habitual, as imagens são desenhadas ou pintadas à mão em folhas simples de celulóide para serem filmadas e mostradas em película. Hoje, a maioria dos movimentos são feitos com simbolismo criado por PC (CGI). A atividade do PC pode ser um movimento 3D extremamente detalhado, enquanto a vivacidade do PC 2D pode ser utilizada por razões elaboradas, baixa capacidade de transferência de dados ou renderizações constantes mais rápidas.Outras estratégias de movimento regular aplicam um método de movimento de paragem a artigos bidimensionais e tridimensionais, como padrões de papel, manequins ou figuras de terra. Geralmente o impacto do movimento é conseguido por uma rápida progressão de imagens sucessivas que variam insignificantemente entre si. Acredita-se que a alucinação - como nos filmes quando tudo está dito e feito - depende da maravilha phi e do desenvolvimento beta, mas as causas específicas ainda são incertas. Meios simples de vivacidade mecânica que dependem da rápida apresentação de imagens sucessivas incluem o phénakisticope, o zootrópio, o flip book, o praxinoscópio e o filme. A TV e o vídeo são os principais meios de atividade eletrónica que inicialmente eram simples e agora funcionam com cuidado. Para exibição no PC, foram criados métodos como GIF energizado e animação Flash. O movimento é mais inevitável do que muitas pessoas imaginam. Além das curtas-metragens, incluindo filmes, arranjos de TV, GIF animados e outros meios comprometidos com a exibição de imagens em movimento, a vivacidade também é generalizada em jogos de computador, designs de movimento, interfaces de utilizador e visualizações melhoradas. O desenvolvimento físico das partes da imagem através da mecânica básica – por exemplo, em imagens em movimento no aparecimento de uma lâmpada encantada – também pode ser visto como atividade. O controlo mecânico de manequins e artigos tridimensionais para imitar criaturas vivas tem uma história excecionalmente longa nos autómatos. Os autómatos eletrónicos foram promovidos pela Disney como animatrónicos.
Biografia:
Sean McComber é professor assistente de Animação em Artes e Tecnologia (ATEC) na Universidade do Texas em Dallas. Formou-se na Savannah College of Art and Design com um bacharelato em Arte da Computação com ênfase em Animação e recebeu o seu mestrado em ATEC pela UTD. Após se ter licenciado, foi aceite no Programa de Estágio da Rhythm & Hues Studios, uma produtora de efeitos visuais para cinema. Passou de estagiário a animador principal e acabou por viajar para as instalações da Rhythm & Hues em Mumbai, na Índia, como animador supervisor. Atualmente dá aulas de Animação de Personagens. Eric Farrar é professor assistente de animação computacional 3D em artes e tecnologia (ATEC). Licenciou-se na Ohio State University, onde concluiu o mestrado em Animação e Visualização por Computador, trabalhando no Centro de Computação Avançada para Arte e Design (ACCAD). Foi depois trabalhar para o estúdio de efeitos visuais Rhythm & Hues, sediado em Los Angeles, onde trabalhou como Character Rigger criando sistemas ósseos e musculares para personagens digitais de filmes como Uma Noite no Museu e As Crónicas de Nárnia: O Leão, A Bruxa e o Guarda-Roupa. Atualmente está a lecionar aulas de animação 3D, incluindo cursos focados especificamente no lado mais técnico do rigging de personagens. Todd Fechter é professor associado de animação e atual diretor interino da escola de artes, tecnologia e comunicação emergente. Formou-se com um mestrado em animação e visualização por computador na Ohio State University em 2002. Trabalhou na indústria da animação nos últimos treze anos, tendo trabalhado como modelador, rigger e supervisor de modelação para estúdios, incluindo DNA Productions e Bobine FX. Atualmente leciona cursos de modelagem e pré-produção. Kyoung Lee Swearingen é professor assistente de Animação em Artes e Tecnologia (ATEC) na Universidade do Texas em Dallas e trabalhou na indústria cinematográfica na última década numa variedade de longas e curtas-metragens, incluindo Ratatouille, Walle, UP, Cars 2, Toy Story 3 , Brave, Monsters University, Presto, La Luna, The Blue Umbrella, Mater's Tall Tales, Partly Cloudy, Ant Bully e a série de TV Jimmy Neutron como Diretor Técnico de Iluminação nos Pixar Animation Studios. O seu trabalho recebeu vários prémios dos Óscares, BAFTA, Visual Effects Society, The American Film Institute, entre muitos outros.