Abstrato

Computação Gráfica 2016: Ensinar Computação Gráfica por Aplicação - Carol Luckhardt Redfield - St Mary's University

Carol Luckhardt Redfield

O curso de computação gráfica na St. Mary’s University centra-se na aplicação de efeitos especiais enquanto ferramentas se aprendem termos gráficos, alguma teoria de como funcionam as gráficas e ferramentas de criação gráfica padrão, como o Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Adobe Flash e Adobe Dreamweaver. Os alunos são obrigados a criar uma marca para si, para um grupo, uma empresa ou organização que os selecione. Dentro desta marca, os alunos criam logótipos, um folheto, um cartão, um papel de carta comercial, um ficheiro de animação e um site na internet. O site incorpora todo o trabalho realizado durante o resto da aula. Os alunos aprendem a ideia por detrás das ferramentas gráficas e descobrem como utilizar diversas ferramentas para fazer com que as imagens visuais representem uma marca que lhes interessa. Esta apresentação irá abordar a forma como o curso é lecionado em formato híbrido utilizando o sistema de gestão de aprendizagem Blackboard. Serão também mostrados exemplos de projetos criados pelos alunos. A Computação Gráfica é, normalmente, uma ferramenta para aumentar a notoriedade em disciplinas de ciências como a Matemática junto dos estudantes. Por causa da aplicação do importante feedback temporal, interativo e visual, os alunos podem facilmente observar as consequências da utilização da Matemática na produção de um design honesto. Hoje em dia, a utilização de computadores em algumas escolas tem aumentado graças ao aumento da utilização das tecnologias. Isto deve-se às diminuições na percentagem de disciplinas de ciências como a Matemática e as Ciências. Depois de introduzir os computadores em todas ou em qualquer escola este problema foi resolvido ao longo do tempo. Através desta solução, mostra que a utilização dos computadores afeta os alunos no seu processo de aprendizagem. Neste caso, os efeitos especiais têm sido utilizados para ilustrar como a resolução de problemas traz vantagens das aplicações do pensamento matemático a problemas gráficos. Ferramentas gráficas porque o representante tem sido utilizado como material didático para os professores mostrarem os seus alunos na escola. A área dos efeitos especiais é amplamente utilizada em muitas aplicações para fins específicos. Alguns dos exemplos são os estimuladores virtuais para treino de condução de veículos, entretenimentos, visualizações, representações 3D de futuros edifícios ou casas, jogos de computador e consolas, cenas de filmes e personagens produzidos através de Computação Gráfica. Um exemplo de sucesso de tecnologia de efeitos especiais em aplicação comercial é o Supermercado Virtual. A técnica utilizada nesta aplicação é o gráfico tridimensional (3D). Esta aplicação consiste num supermercado 3D onde se encontra uma variedade de produtos e mercadorias, diferentes funcionários visuais e diferentes funcionalidades disponíveis. A tarefa básica neste caso é apenas fazer compras.As ferramentas possíveis nesta aplicação são apenas um computador com ecrã,teclado, rato e joystick. Em primeiro lugar, o utilizador deve deslocar-se dentro do supermercado e depois procurar os artigos que constam na lista de compras espalhada. O utilizador precisa de escolher algo ou produto e colocá-lo no carrinho virtual São quatro as modalidades que estão a ser utilizadas neste caso, associadas ao dispositivo da Escola Virtual que será utilizado para as dificuldades de aprendizagem nas aulas. O primeiro é funcional de uso e diversão. Este modo pode ser utilizado para ensinar conceitos importantes do nosso dia-a-dia e é exibido através de vídeos pré-gravados integrados no mundo virtual. Em segundo lugar está o jogo imagético, onde este modo de funcionalidade é possível ensinar ao aluno que existem necessidades especiais sobre o jogo imagético dos objetos. Através deste modo, o professor pode tentar ensinar um jogo de imagens equivalente aos seus alunos, sem utilizar o PC, mas entre os professores e, portanto, entre os próprios alunos. A terceira técnica são as transformações imagéticas dos objetos. Existem dois tipos de transformações normalmente utilizadas: as transformações 2D e 3D. À medida que a tecnologia melhorou, os gráficos de transformação 3D tornaram-se mais comuns em vez da transformação 2D, mas os gráficos de transformação 2D ainda são amplamente utilizados. Esta técnica é mais um conceito abstrato para dicas difíceis de elucidar e ver no mundo. Portanto, utilizando esta técnica de transformação os professores são fornecidos e mais facilmente elucidam os seus alunos sobre o que estão a ensinar na escola. Neste caso a transformação utiliza as transformações da animação gráfica 3D na cena virtual. O último modo é a utilização de imagens, que é a visualização tridimensional. Este Supermercado Virtual é frequentemente visualizado através da visualização 3D onde os objetos vistos parecem ser reais. O utilizador também pode ouvir o que o avatar nos vídeos diz ou fala e pode ver as suas expressões. A ideia por detrás e a relação desta aplicação com a educação é que não seja apenas um jogo académico, mas também uma ferramenta de ensino. A atração dos indivíduos com dificuldades de aprendizagem pelos computadores mostra o aumento das possibilidades que estas têm ajuda no seu processo educativo e de aprendizagem. Achei que é fácil utilizar uma interface gráfica no seu processo de aprendizagem. Isto ajuda a aumentar o interesse pelos conteúdos educativos. As aulas de computação gráfica no passado giraram em torno da matemática e da programação para a realização de ferramentas que podem ser utilizadas para a produção de gráficos e até fizeram com que os alunos escrevessem partes ou componentes de ferramentas de software que fizessem gráficos. Hoje, mudou a necessidade de sermos bons produtores de conteúdos gráficos, e não de ferramentas. Muitas ferramentas gráficas exigem um sentido de programação de computadores (Adobe Flash,por exemplo) ou os scripts e pequenos programas podem ser combinados com gráficos para criar interações em filmes e jogos.Neste artigo, o que está atualmente incluído nas aulas de computação gráfica é revisto e é escrita uma aula específica de computação gráfica com exemplos de tarefas dos últimos 6 anos no formato atual, aproximadamente a cada ano e meio do Departamento de Informática. aula é para estudantes de licenciatura e pós-graduação (os estudantes de pós-graduação fazem um trabalho de investigação adicional e uma apresentação sobre um tema relacionado com gráficos) nos cursos de ciência da computação. A Universidade oferece cursos de licenciatura e pós-graduação em ciência da computação e em sistemas de informação computacional (CIS).

Biografia:

Carol Luckhardt Redfield, PhD, é Diretora do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação e Sistemas de Informação da Computação e professora de Ciência da Computação na St. É especializado em jogos de computador, sistemas de treino baseados em computador e sistemas especialistas. É doutorada pela Universidade de Michigan em Ciência e Engenharia da Computação. O seu trabalho de tese foi em jogos multijogador e inteligência artificial. É mestre em Matemática e outro em Engenharia de Controlo. O seu bacharelato é em Educação, com dupla especialização em Matemática e Psicologia. Trabalhou para a Bell Labs, IBM, LLNL, Southwest Research Institute, UTSA e Mei Technology. Fez trabalhos de consultoria para a WebStudy e Landmark Education. Publicou 4 livros e mais de 50 artigos revistos e convidados. Foi oradora convidada para convenções de Star Trek, presidiu a conferências, fundou uma escola charter, transferiu seminários para a Landmark Education e foi incluída no Hall da Fama Feminino de San Antonio. Faz parte dos comités da National Space Society, da San Antonio Space Society, da John Jay Science and Engineering Academy e do Friends Meeting of San Antonio (Quakers).

Isenção de responsabilidade: Este resumo foi traduzido usando ferramentas de inteligência artificial e ainda não foi revisado ou verificado

Indexado em

Google Scholar
Academic Journals Database
Open J Gate
Academic Keys
ResearchBible
CiteFactor
Electronic Journals Library
RefSeek
Hamdard University
Scholarsteer
International Innovative Journal Impact Factor (IIJIF)
International Institute of Organised Research (I2OR)
Cosmos

Veja mais