Tom Sito
Cinquenta anos antes, um estudante graduado do MIT concluiu o seu projecto de proposta criando o programa de actividade essencial num PC de confronto desclassificado, habituado a seguir as armas nucleares soviéticas. Nos anos de mediação, os enfeites (ou CG) mudaram perpetuamente a forma como experienciamos os media. Sem CG, o Titanic não afundaria. Os militares da Terra Média não podiam andar. Nunca poderíamos conhecer o Shrek, a Lara Croft, o Buzz Lightyear ou o Naavi. Tornou o próprio filme uma data errada. No entanto, quase ninguém hoje compreende as suas causas. Pergunte a sete especialistas quais foram as principais melhorias durante um filme importante e, provavelmente, encontrará sete soluções distintas. Há algo totalmente diferente no cenário histórico da CG do que, mais cedo ou mais tarde, Lucas acendeu uma luz e a Pixar saltou. Tom Sito, criador da primeira história completa da CG, descreve como um elenco rebuscado de personagens – geeks da matemática, especialistas em testes, radicais, testadores de aeronaves, hipsters, jogadores de videojogos e empresários partilhavam um sonho comum: fazer mão-de-obra com um PC, até agora pensado apenas numa máquina de estimativas. Juntos, fizeram algo que ninguém pediu e ninguém percebeu que precisavam, e utilizaram isso para mudar os media mundiais. A atividade do PC é a técnica utilizada para produzir cuidadosamente imagens vivificadas. O termo mais abrangente simbolismo produzido pelo PC (CGI) envolve cenas estáticas e imagens dinâmicas, enquanto o movimento do PC apenas alude a imagens em movimento. A vivacidade atual do PC utiliza principalmente melhorias 3D, embora os ornamentos 2D ainda sejam utilizados para capacidades complexas e de baixa transferência de dados e renderizações contínuas mais rápidas. Em alguns casos, o objetivo da atividade é que o próprio PC, mas por vezes filme também. A atividade do PC é, na verdade, um substituto avançado para as estratégias de movimento interrompido, utilizando no entanto modelos 3D e métodos convencionais de vivacidade utilizando a atividade contorno a contorno das representações 2D. As atividades produzidas por PC são mais controláveis ??do que outras, procedimentos ainda mais baseados na realidade, como a construção de miniaturas para tomadas de impacto ou o emprego de itens adicionais para cenas de enxame, pois permitem a formação de imagens que provavelmente não seriam alcançáveis ??utilizando a outra inovação. Além disso, pode permitir que um gravador produza tal substância com elegância, sem o uso de personagens no ecrã, cenários caros ou adereços. Para enganar o desenvolvimento, uma imagem é mostrada no ecrã do PC e mais do que uma vez suplantada por uma imagem de substituição que é praticamente semelhante a ela, mas progrediu um pouco no tempo (na sua maioria a um ritmo de 24, 25 ou 30 invólucros/segundo). Esta estratégia é muito semelhante à forma como a alucinação do desenvolvimento é realizada com a TV e os filmes. Para movimentos 3D, os objetos (modelos) são baseados no ecrã do PC (exibido) e as figuras 3D são fixadas com um esqueleto virtual. Para movimentos de figuras 2D,itens separados (delineações) e são utilizadas camadas simples separadas com ou sem este esqueleto virtual. Nesta altura, os apêndices, os olhos, a boca, as roupas e assim por diante da figura são movidos pelo ilustrador nas caixas das chaves. As distinções durante uma aparição entre os invólucros das chaves são, consequentemente, determinadas pelo PC num procedimento denominado interpolação ou transformação. Finalmente, a atividade é renderizada. Para movimentos 3D, todos os invólucros devem ser renderizados após o término da demonstração. Para atividades vetoriais 2D, o procedimento de renderização é o principal processo de representação do revestimento, enquanto os contornos interpolados são renderizados conforme necessário. Para introduções pré-gravadas, os contornos renderizados são movidos para uma organização ou meio invulgar, como o vídeo avançado. As bordas também podem ser renderizadas continuamente à medida que são apresentadas ao público final. Os movimentos de baixa capacidade de transmissão transmitidos através da web (por exemplo Adobe Flash, X3D) utilizam frequentemente programação no PC do cliente final para renderizar progressivamente como outro para derramamento ou vivacidade de alta capacidade de transferência de dados pré-empilhada.
Biografia:
Tom Sito é animador profissional desde 1975. Um dos principais atores do renascimento da animação da Disney na década de 1990, animou filmes clássicos como A Pequena Sereia (1989), A Bela e o Monstro (1991) e O Rei Leão (1991) . 1994). É presidente da Divisão de Animação e Artes Digitais John C Hench da Escola de Artes Cinematográficas da Universidade do Sul da Califórnia e presidente emérito do Animation Guild, Local 839, Hollywood. É autor de vários livros, entre os quais Drawing the Line: The Untold Story of the Animation Unions from Bosko to Bart Simpson (Univ Press of Kentucky, 2006) e Moving Innovation, a History of Computer Animation (MIT Press, 2013).